«Schweizer werden ‹Wodr› verstehen»

Die Linguisten Brenna und Andrew Byrd haben eine Steinzeit-Sprache erfunden, die uns bekannt vorkommt.

Wie Linguisten und Gamedesigner zusammenfanden.

Linus Schöpfer@L_Schoepfer

Haben Sie für «Far Cry Primal» eine Sprache erfunden oder eine Sprache erneuert?Brenna Byrd:Ich würde eher von «elaboriertem Erraten» sprechen. Alle drei Sprachen des Spiels – Wenja, Udam und Izila – leiten sich ja vom Indoeuropäischen her.

Andrew Byrd:Die Sprache der Hauptfigur ist Wenja, eine proto-proto-indo-europäische, also spekulative Sprache. Hier lieferte uns die Linguistik nur ein paar Thesen und Prinzipien, von denen wir bei der Sprachschöpfung ausgehen konnten. Izila dagegen ist sehr nahe am Proto-indo-Europäischen, wie es die Linguisten schon länger en détail analysiert und rekonstruiert haben.

Mussten Sie die Sprachen ans Spiel anpassen?Brenna Byrd:Die Spielsituationen erfordern häufig knappe Erwiderungen in Wenja. Etwa Ausrufe, wenn Menschen attackiert werden oder selber attackieren. In Izila gabs diese Auflagen weniger, weil die Izila sprechenden Figuren kaum in überraschende Spielsituationen geraten.

Inwiefern widerspiegeln Grammatik und Vokabular das Leben der Steinzeitler, deren Hierarchien und Weltsichten?Brenna Byrd:Auf Izila gibt es etwa eine spezielle Verwendung der Pronomen seitens der Clan-Chefin, an der der Spieler hören kann, wer in ihrer Gunst steht und wer nicht. Auch lässt sich an den Pronomen feststellen, ob sie ein Objekt als beseelt betrachtet oder nicht. Ein Baum gehört für sie deshalb in eine andere grammatikalische Kategorie als ein Stein.

Gibt es auch komplexere Texte im Spiel als Entzückungslaute, wenn dem Spieler ein Fisch ins Netz gegangen ist?Andrew Byrd:Einmal schleicht sich der Spieler in die Nähe einer Siedlung. Wenn er zum rechten Zeitpunkt kommt, kann er dabei der Erzählung eines alten Märchens auf Izila lauschen: Wie der Mondgott eifersüchtig wurde auf den Sonnengott. Diese Geschichte ist etwa 150 Wörter lang. Das ist wohl die ausführlichste Sequenz im Game.

Profitiert der Gamer, wenn er die Sprache versteht?Brenna Byrd:Wenn sich der Spieler mit der Sprache vertraut macht, ist die Immersion natürlich intensiver, und das Game entwickelt einen stärkeren Sog. Aber selbstverständlich gibts für die weniger Neugierigen immer Untertitel, und die Körpersprache ist auch von grosser Bedeutung.

Andrew Byrd:Vieles wird dem Spieler ohnehin bekannt vorkommen, weil er von Wenja an die Wurzeln der eigenen Sprache erinnert wird. Schweizer wie Amerikaner werden beide «Wasser» verstehen, wenn von «Wodr» die Rede ist – ein Wort, das von den Indoeuropäern tatsächlich benutzt worden war.

Entwickeln Ihre Sprachen ein Eigenleben?Brenna Byrd:Tatsächlich, und das ist natürlich sehr faszinierend für uns. Beim Einlesen durch die Schauspieler kam es zu Verschiebungen in der Aussprache, die wir so nicht vorgesehen hatten, zu neuen Regeln, die sich einbürgerten. Es gibt bereits Fans, die «Pulp Fiction»-Szenen in Wenja nachzusprechen beginnen. Keine Frage: Es lebt! (lacht)

Andrew Byrd: Auch das Vokabular ist nicht abgeschlossen. Zum Beispiel ähneln sich im Wenja die Wörter «heute» und «Motivation» stark. Ein Schauspieler, der eine Game-Figur verkörpert, fusionierte sie zu einem neuen Nomen, das auf dem Set eifrig benutzt wurde und übersetzt bedeutet «Das, was mich heute antreibt».

Haben Sie andere konstruierte Sprachen wie Klingonisch oder die Sprachen, die Tolkien für seine Fantasy-Romane erfunden hat, studiert?Andrew Byrd:Natürlich bewundern wir Tolkien sehr, wie er Sprache und Story kreierte und verflechtete. Aber wir sprechen kein Elbisch oder so.

Brenna Byrd: Der Kunst-Aspekt war bei unserem Projekt weniger wichtig als bei Tolkien. Wir wollten Sprachen kreieren, die für zeitgenössische Sprecher relativ leicht erlernbar sind.

Andrew Byrd: Auch wurden Klingonisch oder Navi, die Sprache von «Avatar», so konzipiert, dass sie in unseren Ohren möglichst fremdartig, ja unmenschlich klingen sollen – wie Alien-Sprachen eben. Wenja, Udam und Izila dagegen sollten für den Spieler wie natürliche, menschliche Sprachen klingen.

Fliesst Ihre «Far Cry Primal»-Erfahrung in die akademische Arbeit ein?Brenna Byrd: Die Aufmerksamkeit, die wir seitens Gamer und Journalisten nun bekommen, ist schon mal sehr aussergewöhnlich und erfreulich für Linguisten. Auch wars lehrreich zu verfolgen, wie ein alter Stoff, mit dem wir uns tagtäglich beschäftigen, für ein neues Produkt adaptiert wird. Und, nicht zuletzt, habe ich nun bei meinen Studenten etwas mehr «Street Credibility» als vor «Far Cry Primal» (lacht).

Andrew Byrd:Ja, ich sehe es auch eher so: «Far Cry Primal» bietet uns eine neue Plattform, mit der wir Leute erreichen, die wir als Akademiker sonst nie und nimmer erreichen würden.

Sprechen Sie untereinander manchmal zum Spass Wenja?Andrew Byrd: Ich halte mein Wenja wach durch die Fragen von Spielern, die uns täglich zugemailt werden, und durch unseren Wenja-Blog. Bei jedem Blog-Eintrag überlege ich mir zwei, drei neue Sätze in der Sprache. Und wir haben einen dreijährigen Sohn ...

Brenna Byrd: … ich spreche nie Wenja mit ihm!

Andrew Byrd (lacht): Er weiss mittlerweile, was «Sonne» heisst oder «Essen». Wir hoffen übrigens, dass wir bis Ende Jahr ein interaktives Wenja-Wörterbuch veröffentlichen können. Bis dahin beantworten wir Fragen zu den Sprachen gerne weiterhin per Mail – auch auf Deutsch.

baz.ch/Newsnet

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