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Planschen in der Ursuppe

«Spore» markiert den Auftakt zu einer neuen Generation von Computerspielen.

Die Erschaffung eigener digitaler Welten übte schon immer einen besonderen Reiz aus. Vor 19 Jahren hat Computerspiel-Designer Will Wright mit «Sim City» die Simulation einer Stadt entwickelt. Vor acht Jahren kamen «Die Sims» dazu, die das Zusammenleben im Alltag auf den Monitor brachten und das bislang erfolgreichste PC-Computerspiel aller Zeiten wurden. Jetzt hat Wright mit «Spore» ein Universum fantastischer Kreaturen geschaffen, die eine spannende Evolution vom Einzeller bis zum Astronauten vollziehen.

«Spore» macht den Computerspieler zum Designer: Die in einem Baukasten selbst erstellten Wesen und Objekte können über das Internet anderen Spielern zur Verfügung gestellt werden. Die persönlichen Kreationen werden in das Spiel integriert. Sie erhalten eine künstliche Intelligenz und agieren auf fremden Computerbildschirmen. Zu den Kreationen der Mitspieler kann man einen Kommentar abgeben, womit das Computerspiel Elemente von sozialen Netzportalen wie Facebook oder StudiVZ aufgreift.

Fremde Arten mit schmachtenden Tönen beeindrucken

Das Aufbau- und Strategiespiel von Electronic Arts ermuntert zu kreativer Gestaltung. In einem Editor mit umfangreichen Optionen bestimmen die Spieler, wie ihre Kreaturen aussehen und mit welchen Gebäuden und Fahrzeugen sie ausgestattet werden sollen. Im Zuge der Evolution werden nach und nach neue Fähigkeiten und Gestaltungsoptionen freigeschaltet. Auch die Szenerie und die Steuerung des Spiels werden immer komplexer.

«Glückwunsch zum Bewusstsein»

So beginnt «Spore» als schlichtes 2D-Szenario in der Ursuppe. Ein Meteorit ist eingeschlagen. Das erste eigene Wesen ist ein Einzeller, das kleine grüne Kügelchen frisst und aufpassen muss, dass es nicht von grösseren Wesen mit Krebsscheren gefressen wird. Nach einiger Zeit teilt das System mit: «Glückwunsch, Du bist auf dem besten Wege, ein Bewusstsein zu entwickeln!» Dann beginnt auch schon die «Kreaturenphase», in der man das eigene Wesen mit Beinen ausstattet und auf einem fremdartigen Planeten in einer bunten, aber etwas eintönigen 3D-Landschaft herumtapsen lässt.

Schmachten und rammen

Alle paar Schritte tauchen andere merkwürdige Arten auf. Bei jeder Begegnung hat man die Wahl zwischen zwei grundlegenden Verhaltensweisen: Mit dem grünen Button werden soziale Interaktionen ausgelöst, mit dem roten aggressive. Freundschaften mit anderen Arten werden geschlossen, indem man ihnen etwas vorsingt oder vortanzt. Die eigene Kreatur gibt so lange schmachtende Töne von sich, bis das andere Wesen so beeindruckt ist, dass es zum Verbündeten wird. Alternativ kann man die fremden Figuren aber auch rammen, schlagen oder anspucken, bis sie erledigt sind.

Beide Arten des Umweltkontakts erweitern den eigenen Erfahrungshorizont. Eine Skala zeigt am unteren Bildschirmrand an, in welchem Entwicklungsstadium man sich gerade befindet, und welche Strecke noch zurückgelegt werden muss. Details zum eigenen Werdegang durch die Evolution werden in einem Geschichtsbuch festgehalten. Dazu gehört auch immer mal wieder der eigene Todesfall, der zur Wiedergeburt im eigenen Nest führt. Die Software hält die Entwicklungsstadien des Geschöpfs in Fotos und Animationen fest, die automatisch gespeichert werden.

In der «Stammesphase» kennt unsere Kreatur bereits das Feuer und die Vorratshaltung. Sein Körper lässt sich jetzt nicht mehr verändern. Aber dafür gibt es nun eine Vielzahl anderer Ausstattungen wie Kopfbedeckungen oder Brustpanzer. Wichtig wird jetzt die Vermehrung im Stamm: Für die Investition von zehn Nahrungseinheiten kann man ein Ei legen, aus dem nach kurzer Zeit ein Artgenosse schlüpft, dessen Name verkündet wird: «Frohlocket! Maike ist geboren!» Das positive Sozialverhalten gegenüber anderen Wesen besteht vor allem in deren Domestizierung. Daneben gibt es nun aber auch konkrete kriegerische Aufträge wie den, das «Braun-Dorf» platt zu machen.

Militarisierung in der «Zivilisationsphase»

Sobald der eigene Stamm auf 20 Angehörige vergrössert ist, geht es in die «Zivilisationsphase», in der die Komplexität weiter zunimmt. «Spore» ist nun ein 3D-Echtzeit-Strategiespiel, in dem die anderen Städte auf dem Planeten bestochen oder erobert werden sollen. Die vom Spieler gesteuerten Akteure sind jetzt allerdings nicht mehr die skurrilen Figuren, sondern Autos, Flugzeuge oder Schiffe.

Wer sich die Zeit dafür nimmt, kann das eigene Rathaus und andere Gebäude mit viel Liebe zum Detail gestalten. Zwar kommt jetzt auch die Religion ins Spiel, aber die Militarisierung nimmt ebenfalls zu. Und der sympathische Charakter der frühen Spielphasen geht verloren, wenn die Eigenschaft einer Fahrzeugausstattung als «Kriegsverbrechen» bezeichnet wird.

Evolution ohne Ende

Gelingt mit der weiteren Entwicklung schliesslich auch der Bau eines Raumschiffs, geht es in die fünfte, letzte und längste Phase: Diese führt den Spieler in den Weltraum, wo man verschiedene Sterne besiedeln kann. Da das Spiel keine andere Rahmengeschichte kennt als die Evolution der eigenen Spezies, gibt es kein Ende, zumal auch immer wieder neue Geschöpfe in die Evolution geschickt werden können.

Es sind die weitreichenden Gestaltungsmöglichkeiten der eigenen Figuren und die neuartige Aufbau der Entwicklungsphasen, die «Spore» zu einem ungewöhnlichen Computerspiel machen. Auch die Sound-Kulisse ist originell, während die grafische Umsetzung der «Spore»-Welten etwas schlicht wirkt. Hier darf man gespannt sein auf die ersten Erweiterungen - im Gespräch ist auch ein Pflanzen-Editor.

«Spore» für PC und Mac kostet im Vertrieb von Electronic Arts 79 Franken. Das sympathische Einzellerspiel gibt es auch als Handy-Spiel (bislang allerdings nur für deutsche Netze, siehe www.spore.de).

AP/rek

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